Dossiê whitewashing: Ghost In The Shell

Passado mais de uma mês após a estreia da adaptação americana de Ghost In The Shell, o calor da discussão finalmente abaixou. Mas afinal, foi ou não foi whitewashing?

Por definição, whitewashing é uma prática da indústria cinematográfica em que atores brancos são escalados para papéis racialmente diferentes ou de etnia estrangeira. O cinema americano realiza isso há tempos e essa lista da Wikipedia pode dar uma ideia de quão comum isso é:

https://en.wikipedia.org/wiki/Whitewashing_in_film#List_of_films

Durante a produção de Ghost In The Shell, muito se especulou sobre o “embranquecimento” de Motoko Kusanagi. Houve até um boato sobre alterar digitalmente o rosto de Scarlett Johansson, para que ela ficasse com traços asiáticos. A desaprovação de parte do público ganhou notoriedade nas redes sociais e uma petição virtual conseguiu reunir mais de 105 mil assinaturas para que a atriz fosse substituída.

Reuni alguns argumentos de ambos lados para expor melhor a situação:

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Hackers (1995)

Lançado em 1995, ano de grande importância (e por que não dizer também mudanças?) para o gênero, Hackers trazia ao cinema uma visão pop da cultura hacker.

Sinopse:
Aos 11 anos, um adolescente conhecido como Zero Cool se torna uma lenda depois de inutilizar 1507 computadores em Wall Street, provocando um caos no mundo financeiro. Proibido de usar um computador até chegar aos 18 anos, ele finalmente retorna sob o codinome Crash Override. Junto de seus novos amigos, ele terá de reunir evidências contra um complô que tenta os incriminar, ao mesmo tempo em que são perseguidos pelo Serviço Secreto.

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Podcast Anticast: Pós-Verdade

Um podcast tão intrincado quanto a discussão sobre esse conceito que entrou em voga no final do ano de 2016, a pós-verdade.

Sempre tento estabelecer relações entre possíveis áreas do pensamento com questões abordadas na ficção científica. Pensando nisso, acredito ser de interesse aos fãs do gênero que gostam de uma reflexão mais profunda, um estudo sobre como a pós-verdade se relaciona com a tecnologia de nosso presente, com o comportamento social e as consequências de nos conectarmos diariamente as redes sociais.

Nesse contexto, o cyberpunk pode muito bem representar essa questão comunicativa: entre quantidades imensas de informações questionáveis, a busca pela verdade se confunde em meio a opiniões, movimentando dados virtuais que alimentam diariamente nossos dispositivos tecnológicos, enquanto sites divulgam conteúdo falso apenas para lucrar com publicidade. Esse é o belo resultado de nossa distopia cotidiana.

College Humor – The Matrix

O College Humor, um grupo americano que faz conteúdo humorístico online desde 1999, já parodiou a cultura pop de diferentes formas. Dentro do universo cyberpunk, a franquia The Matrix já foi duas vezes parte da ambientação para tratar dos mesmos assuntos: computação, internet e cibercultura.

Em Matrix Runs on Windows XP, que foi ao ar em 2008, cenas do filme The Matrix foram refeitas e adaptadas para satirizar o produto da Microsoft. Os elementos de computação estão em todo parte, se misturando a trama, causando aquelas risadas involuntárias para quem já foi usuário desse sistema operacional. O vídeo só não é mais satírico, por não ter escolhido rodar a Matrix no Windows Vista. Infelizmente, só há legendas transcritas automaticamente e elas não são muito precisas, mas os diálogos são fáceis de entender. Para os ex-usuários, imagens já são o suficiente.

Em The Terrifying Cost of “Free” Websites, vemos uma crítica muito mais elaborada, mas com um tom de humor muito menor. Abordando a questão de cibersegurança e da utilização dos dados dos usuários, estamos diante de uma fértil temática cyberpunk. Nesse vídeo, também temos um uso de efeitos especiais de maior qualidade, afinal, ele foi gravado em 2016. As referências a saga The Matrix foram bem elaboradas e perfeitamente traduzidas para o momento presente, mas confesso que toda a argumentação do vídeo poderia ter se encaixado ainda melhor com a roupagem de Mr. Robot. Assim como o anterior, apenas legendas transcritas.

Ao Sugo

O blog Ao Sugo, tem um carinho especial ao tratar de temas relativos a ficção científica, principalmente do cyberpunk. Os artigos procuram debater com profundidade as características do movimento, além de abordar obras marcantes do cinema e da literatura.

Ao Sugo é escrito pelos amigos Victor Hugo e Marcus Vinicius, onde todas as formas de cultura geek são discutidas.

https://aosugo.com/tag/cyberpunk/

Podcast Caixa de Histórias: Cultura da Interface

Criado por Paulo Carvalho, o Caixa de Histórias é um interessantíssimo podcast literário, que aborda os livros de maneira diferenciada, sempre realizando a leitura de um trecho da obra antes de comentar sobre ela. A experiência de Paulo como ator confere ao podcast uma qualidade excelente de seu trabalho.

No programa de nº 65, ele recebe Alexandre Maron (Diretor de Inovação Digital da Editora Globo) como convidado para discutirem sobre o livro Cultura da Interface, de Steve Johnson, um teórico da mídia, graduado em semiótica e literatura.

Lançado em 1997, Cultura da Interface nos apresenta uma análise ainda atual, onde as interfaces possibilitaram desenvolver maneiras diferentes de pensarmos e realizarmos tarefas, e como nossa cultura se integrou a tecnologia.

http://www.b9.com.br/67704/podcasts/caixadehistorias/caixa-de-historias-65-cultura-da-interface/

Information Society

Fundada em 1982, a banda Information Society é um grande exemplo da fusão de gêneros musicais da década de 80. A influência da ficção especulativa já se faz notar pelo nome da banda, que remete ao clássico romance 1984, de George Orwell. Onde a abreviação IngSoc, foi levemente modificada pela banda e usada como InSoc. Além disso, propositadamente ou não, o termo “sociedade da informação” é capaz de descrever perfeitamente as mudanças ocorridas dos anos 80 em diante, que nos mergulharia na Era da Informação.

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Podcast AntiCast: Cyberativismo e Partido Pirata

Tocando em temas importantíssimos da cibercultura de nossa época, o AntiCast produziu dois ótimos podcasts repletos de informações, que ajudam a compreender o cenário global de como a internet vem impactando nossa realidade, através do cyberativismo. Também analisando o que se tornou o patrimônio intelectual no mundo contemporâneo e as propostas do Partido Pirata, o único com capacidade de reconhecer a importância do debate de direitos e tecnologias, sem ignorar a atual realidade do que se tornou a internet.

AntiCast 224 – Cyberativismo e o ano de 2011

 

AntiCast 233 – Partido Pirata, Cyberativismo e Direitos Autorais

Construindo o Cyberpunk – Parte II

Após a breve análise das características abordadas na Parte I, high tech e low life, é hora de se aprofundar na proposta do post: trilhar um caminho para o surgimento do cyberpunk.

Apesar de haver contradições sobre o tema tecnológico do universo cyberpunk e o mundo atual, afirmar que o subgênero é datado, é uma conclusão precipitada. Digo precipitada, pois em questões relativas a informática, há muitos pontos em que a “predição” de certos autores, se concretizaram. Baseado na proximidade que temos com a tecnologia hoje em dia, é fácil dizer que já vivemos o cyberpunk. Afinal, fazemos compras online, interagimos através de dispositivos eletrônicos, nos comunicamos virtualmente com o resto do mundo. Esse texto é um exemplo disso. O sentimento de estar conectado, é algo muito intenso.

Mas, afinal, seria esse o único ponto a ser analisado? Se pensarmos apenas no conceito dessas tecnologias e não em suas ferramentas de acesso, sim. Porém, acho isso um tanto reducionista. Gosto de evocar as obras que surgiram antes do postcyberpunk para refletir sobre isso, pois após ele tudo ficou mais ajustado a realidade tecnológica dos anos 90 em diante. Ou seja, computadores, internet e celulares já eram populares. Então, olhando para as obras ainda da década de 80, já temos exemplos de tecnologias que ainda não existem. Não é necessário ir longe para encontrá-las. O clássico Neuromancer já traz uma quantidade suficiente de itens a ser analisados: inteligência artificial geral, simstim, implantes cibernéticos sofisticados e a transferência de memória/consciência para meios virtuais. Ou seja, o cyberpunk ainda se trata de um futuro próximo, sim.

Então, em relação aos aspectos tecnológicos, o que seria necessário? Acredito que para construir uma realidade cyberpunk, precisamos de uma ferramenta capaz de trazer o futuro até nós: a Automação.

É claro, que ela não é o único meio para se obter resultados. Mas se tratando de implementação de novas tecnologias, é notável como muitas delas surgem nas indústrias. E o que acontece atualmente, é o investimento em automação de processos. Vivemos a aurora da Quarta Revolução Industrial e muitas pessoas ainda não se deram conta disso. É a indústria quem primeiro necessita de upgrades tecnológicos em suas linhas de produção. Protocolos de comunicação entre redes, aprimoramento de sensores, transdutores, equipamentos de medição e diversas outros, surgem primeiro para laboratórios, indústrias e pesquisas encomendadas para criação de novos produtos.

Primeiro é preciso entender um pouco sobre ela. De forma grosseira, a automação como conhecemos hoje, surgiu no final da década de 60. Aquilo que ficou conhecido como Controlador Lógico Programável (CLP), substituiu os relés elétricos, criando uma maior dinâmica dentro da indústria, pois ele necessita apenas de alterações de programação dentro de sua memória para enviar comandos de realização das tarefas.

Isso representa uma economia em espaço, trocando um enorme painel elétrico por um aparelho menor; de dinheiro, pois o investimento terá facilmente um retorno produtivo e menor necessidade de manutenção; e de tempo, pois é facilmente reprogramável. Portanto, se a tecnologia de automação cria avanços industriais, isso acaba sendo revertido em mais avanços tecnológicos para outras áreas.

Mas o que ela pode fazer a favor do surgimento de uma realidade cyberpunk? Basicamente, a automação alavanca o desenvolvimento tecnológico e a criação de produtos cada vez mais sofisticados. Ela consegue unir diversas áreas como a elétrica, a programação e a eletrônica, consequentemente, a robótica. Portanto, se a ambientação cyberpunk requer alta tecnologia, haverá uma grande presença da automação dentro dessa realidade. Olhar para o futuro da automação, é enxergar máquinas cada vez mais autônomas e inteligentes.

Como distopia, o cyberpunk apresenta criminalidade e desemprego. A automação pode ocasionar que isso se torne algo cada vez mais real em nosso mundo. Mas DEPENDERÁ de quão sofisticado é o sistema autônomo que irá atuar na área de produção. Também DEPENDERÁ de como o avanço da automação será implementado. Ou seja, se optarmos pela construção de uma distopia, quanto maior for a substituição sem planejamento de humanos por máquinas, maior a chance da sociedade colapsar em miséria e injustiça.

Outra característica interessante relativa a automação, é o conceito da domótica, ou seja, a automação dentro das residências. A comunicação entre os elementos de uma casa, confere maior controle sobre ela, a ponto de a própria residência poder representar uma inteligência autônoma. A presença de tecnologia dentro dos lares pode não ser um detalhe tão notório em uma obra, pois em uma realidade futurista, ninguém encararia isso como algo inovador, já que o conceito de domótica existe desde a década de 70. Mas em um volume de Transmetropolitan, somos rapidamente apresentados a uma inteligência artificial viciada em simuladores de alucinógenos, que faz parte de um eletrodoméstico. Em outro momento, o protagonista [Spider] se dedica a assistir televisão um dia inteiro, posteriormente sofrendo com a tecnologia invasiva das propagandas, capazes de causar sonhos que o induz a consumir produtos específicos.

Mas quando chegaremos a esse grau de sofisticação? Provavelmente não tão cedo. Apesar de a indústria já ter começado a avançar sobre Internet das Coisas, para criar uma cadeia de produção inteligente ligada a Big Data, ela ainda está muito limitada no momento atual. E mesmo que isso exploda e a Quarta Revolução Industrial massifique seus métodos de produção, ainda dependeremos da capacidade de uma inteligência artificial sofisticada o suficiente para que isso, aliado ao egoísmo de corporações, torne o mundo um caos que sobrepuja o ser humano por meio da tecnologia. Então, sem a intervenção do Estado e com máquinas substituindo não somente funções, mas empregos, estaremos em frente a face distópica do cyberpunk, ao menos, uma delas.

As relações entre a tecnologia e o cyberpunk, rendem densos temas a serem explorados. Eu poderia estender o texto, mas isso o tornaria cansativo como uma dissertação de mestrado. Não me baseei em fontes para a criação desse texto, apenas relacionei o tema ao que aprendi na graduação em automação, nem entrei em detalhes mais complexos para não descaracterizar o foco na literatura.