Rio Zona de Guerra

Sinopse:
Em um futuro próximo, as desigualdades sociais e econômicas chegaram a níveis tão alarmantes que o Estado não tem condições de manter a ordem e garantir a segurança pública. Todo o poder é concentrado nas mãos de megacorporações multinacionais que criam e impõem as leis por meio de suas milícias particulares, chamadas Polícias Corporativas.
No Rio de Janeiro, a Fronteira, uma muralha intransponível que cerca a Barra da Tijuca e o Recreio dos Bandeirantes, protege os interesses das megacorporações, relegando os habitantes dos demais bairros a uma vida sem lei, em um território dominado pelas gangues. Tudo pode acontecer quando o assassinato de uma prostituta no edifício de uma megacorporação leva um detetive particular a voltar para a Barra da Tijuca, após anos de exílio no que todos se acostumaram a chamar de Zona de Guerra.

Leo Lopes é formado em publicidade e direito. Antes de Rio Zona de Guerra ele havia se aventurado em criar histórias para seus jogos de RPG. A caótica e futurista Rio de Janeiro de seu livro é o resultado de uma vivência pelos contrastes da cidade que é o cartão postal do Brasil.

Leo Lopes

A mistura de high tech, low life em ambientações noir é a característica clássica em obras cyberpunks. Em Rio Zona de Guerra temos exatamente esse cenário. Esse tropo se mistura a alguns clichês e arquétipos, o que faz do livro uma leitura de lugar comum para o cyberpunk de estilo mais escrachado. Há um equilíbrio grande entre a narrativa policial, a ambientação e o elemento punk, tornando o livro em um thriller futurista postcyberpunk bem brasileiro. Quanto ao enredo, não é necessário dar mais detalhes do que já conta a sinopse.

Sendo a primeira obra que li do autor e da editora, não sabia bem o que esperar. Mas pude notar rapidamente que haveriam muitas cenas descritivas bem detalhadas e cinematográficas. Porém os detalhes que iniciam tão bem o mundo imaginado por Leo Lopes, acabam sendo tão frequentes que, em certos pontos, se tornam infodumps ou, então, retiram do leitor qualquer chance de imaginar e entender aquele universo por si só. Entretanto isso também traz a obra a oportunidade de não se prender a um público específico, podendo facilmente ser consumida por leitores não costumazes de ficção científica.

Se não me engano, Rio Zona de Guerra foi a primeira publicação da Editora Avec, datando do ano de 2014 e achei (como primeiro lançamento) um tanto arriscado. Explico: a literatura de ficção científica ainda é um pequeno nicho no Brasil, até aí nenhuma novidade. Mas o livro é, ao mesmo tempo, estreia de uma editora e de um autor. Além do mais, estamos diante de uma obra cyberpunk que explora o cenário nacional e que não acrescenta nenhuma novidade ao subgênero, apesar de trazer ótimos elementos à trama. Com esse ousado passo inicial, a Avec continuou mostrando sua coragem, trazendo novos e/ou não tão conhecidos autores nacionais. Agora, em 2021, já observamos ela colhendo os frutos com indicações de finalistas e premiações literárias!

Mas voltando ao livro, Rio Zona de Guerra poderia ser o título de qualquer obra de não-ficção com a pegada de “Falcão: meninos do tráfico” (2006), pois o título já nos remete a um contexto bem conhecido dos noticiários. A capa também foi bem acertada. A ilustração de Diego Cunha traz o símbolo principal do universo dessa obra: o muro da Fronteira. Não bastasse a bela ilustração, ela também passa uma clara mensagem ao nos colocar no ângulo de um exilado a olhar a cidade cercada por uma enorme muralha. E mais que isso, as cores e luzes estão todas atrás dela. A Zona de Guerra é apenas escuridão e destroços.

Apesar desses elementos em jogo, a trama se concentra do lado “privilegiado” da história, deixando muitas questões sobre o funcionamento do outro lado sem explicações. E isso acaba sendo estranho, pois o livro é recheado de explicações sobre detalhes que muitas vezes não importam ou não acrescentam nada à trama, como um parágrafo inteiro para descobrir que uma construção abandonada já foi uma base de uma gangue de hackers, mesmo que esse fato não se relacione com o restante da história. Mas quando procuramos entender melhor sobre algo do lado dos exilados, nem sempre encontramos respostas e isso se estende ao protagonista, que passou seis anos na Zona de Guerra, mas sabemos pouco sobre o que ele fez por lá durante tanto tempo. Sabemos, porém, que ele gosta de comer maçãs do tipo Fuji (particularmente, prefiro Gala). Há também uma repetição incômoda da palavra “corporativo(a)” que de tanto se repetir (as vezes aparecendo três vezes numa única folha), acaba se tornando um termo genérico para designar tudo o que possa ser prejudicial ao protagonista, invés de nos tornar ciente de seu funcionamento dentro do âmbito privado do mundo dos negócios.

Sendo uma obra de enredo, ou seja, um livro que vai nos contar uma aventura, Rio Zona de Guerra traz uma interessante história de investigação policial. Os elementos noir ou hardboiled estão todos ali: um crime misterioso, uma femme fatale, uma femme fragile, riscos à vida do detetive, ação e tiros durante a investigação, um inimigo que se esconde nas sombras, etc. Tudo isso aliado a cenas cinematográficas acabam tornando a leitura muito rápida, prazerosa, divertida, cheia de toques de humor, muitas vezes autodepreciativo. Porém ao mesmo tempo isso cria uma certa barreira em volta dos personagens. Mesmo o protagonista, Carlos Freitas, não apresenta grande evolução. Já o cenário do Rio de Janeiro ajuda o leitor a se situar dentro dos eventos com certa facilidade mesmo que não conheça a geografia da cidade, como no meu caso.

Os personagens secundários entram e saem da história e a única realmente interessante é Renata, que tem emoções, falas e atitudes suficientes para ganhar alguma personalidade além do arquétipo. Enquanto que Vivian é totalmente o oposto. Incrivelmente, ainda assim, Vivian vive um romance sem pé nem cabeça, o que a torna ainda mais um mero utensílio dentro da trama. Os personagens negros também não passam de estereótipos, ainda que um deles, o “Branquinho”, seja o único personagem a auxiliar o protagonista verdadeiramente. Os altos e baixos do livro me fizeram lembrar de outra obra cyberpunk nacional, Cyber Brasiliana (2010). Ambos se enrolam em detalhes e infodumps, ambos são ágeis, contém personagens caricatos, são pensados cinematograficamente, são histórias curtas e que não se levam a sério, fugindo de reflexões existencialistas.

Os elementos cyberpunk se apresentam de maneira natural. O narrador onisciente em terceira pessoa está sempre a descrever alguma atrocidade devido as condições da Zona de Guerra e também sobre as maravilhas da futurista Rio de Janeiro. Ou seja, tirando a tecnologia apresentada, não há muitas diferenças da vida real, das notícias dos jornais. A Fronteira que separa a cidade-estado dos exilados, é apenas a extrapolação da nossa realidade. Dessa forma, Leo Lopes precisou apenas elevar a potência dos fatos e ele disse muito sobre isso em algumas entrevistas após o lançamento.

Já a tecnologia, que a princípio parece não ser crucial à trama, em certo momento se mostra como um ponto importante para o desenrolar da investigação de Carlos Freitas. Nessa hora somos apresentados a uma situação muito específica de um questionável transhumanismo. Entretanto, nessa mesma hora, temos pontas soltas na história e percebemos que elas não irão se fechar. Uma delas é a cena final, que vem até o leitor após um lapso temporal e dá uma boa guinada dentro do universo das duzentas páginas anteriores. Confesso que isso não me incomodou, mas a maneira cinematográfica como ela é tratada, sim. Se fosse um filme, bastava uma música empolgante de fundo e depois os créditos finais. Já a outra ponta, relativa a tecnologia, cria um argumento interessante para uma possível continuação, pois sua existência independe do cenário social apresentado ao final. Ou seja, com essas duas pontas temos um contexto intrigante para uma possível sequência.

A Avec demonstrou ter capricho com a edição, mesmo ela sendo sua publicação de estreia. A primeira e última folha apresentam uma pequena ilustração que acompanha o logo do título. O papel usado é o Lux Cream 70g, por ser amarelado e pouco reflexivo, não cansa a vista. Meu único pesar é que meu exemplar chegou com uma marca de pressão sobre a capa e com uma dobra num dos cantos. Mas acidentes acontecem…

Rio Zona de Guerra foi publicado em e-book antes de encontrar uma casa editorial. Desconheço se havia diferenças de uma edição para a outra, mas mesmo que houvessem, elas não justificariam algumas das resenhas que encontrei sobre o livro por aí. Não que fazer resenha seja uma arte, mas algumas pareciam baseadas na leitura do primeiro e último capítulo somente, ou então com alguma comparação forçada, ou mesmo resenhas que falam muito sem dizer nada (e me preocupo caso essas sejam de parcerias da editora), o que não deveria acontecer já que, para o gênero, é um livro rápido e que não exige muito do leitor.

Como maneira de complementar a leitura, deixo o link para duas entrevistas com o autor, onde é possível compreender de onde e como surgiu Rio Zona de Guerra e sobre a adaptação para uma longa metragem que foi anunciada em 2015 (com nomes famosos da televisão brasileira). Mas desde 2016 que não circula mais nenhuma notícia sobre o fato, por isso achei melhor não estender a resenha para esse lado.

Entrevista Blog do Judão:
https://judao.com.br/rio-zona-de-guerra-historia-de-detetive-em-um-futuro-distopico-vai-virar-filme/

Entrevista site Avec Editora:
https://aveceditora.com.br/entrevista-com-leo-lopes-autor-de-rio-zona-de-guerra/

Onde adquirir:
É possível comprar Rio Zona de Guerra em versão física diretamente pela loja da editora através do link:
https://aveceditora.com.br/produto/rio-zona-de-guerra/
Ou em diferentes sites de livrarias.

Já a versão digital em e-book está disponível na Amazon:
https://www.amazon.com.br/RIO-Guerra-portugu%C3%AAs-Leo-Lopes-ebook/dp/B018W6OGT4/

Aos que gostaram do livro, existe um pouquinho a mais para ser acrescentado através do blog criado pelo autor (apesar dele não receber uma postagem nova há anos):
https://riozonadeguerra.wordpress.com/

Um Manifesto Cyberpunk

Como primeira postagem do ano, resolvi trazer o manifesto publicado em 1997 por alguém conhecido como Christian As. Kirtchev. O texto retrata seu pensamento e de uma geração que viveu a ascensão tecnológica e cultural daquela época.

Assim como outros manifestos, a exemplo do Manifesto Hacker, há uma boa dose de pessoalidade e sentimentos no texto. Entretanto não existem informações sobre o autor que nos dê uma compreensão maior de suas palavras. O pouco sabido é sobre sua origem búlgara e seus textos publicados de ficção e não-ficção. Então a questão é: quem é Kirtchev e por que ele escreveu esse manifesto? Enquanto essas perguntas ficam sem respostas, nos cabe entender suas palavras.

Dividido em cinco partes, o texto aborda questões políticas, sociais e tecnológicas. Diferente do que se possa imaginar num primeiro momento, o manifesto elaborado por Kirtchev não é um tratado sobre a literatura cyberpunk, mas sobre a realidade, identificando as pessoas que se sentem representadas pelo movimento como sendo pessoas marginalizadas ou que se sentem deslocada dentro do “sistema”.

O manifesto original pode ser encontrado no site http://project.cyberpunk.ru/idb/cyberpunk_manifesto.html, que por si só é quase uma peça digital de museu pelo seu formato noventista de website. Sugiro, inclusive, uma boa (e pouca intuitiva como de costume dos anos 90) navegação por todo o site aos saudosistas, explorando seu data base.

Realizei uma tradução do manifesto, respeitando ao máximo as palavras do autor, realizando o mínimo de modificações para que o texto tenha sentido e deixando a maioria dos erros intactos por motivos que discutirei ao final. Segue a tradução:

Um Manifesto Cyberpunk

De Christian As. Kirtchev

Nós somos as MENTES ELETRÔNICAS, um grupo de pensadores livres rebeldes. Cyberpunks.
Nós vivemos no ciberespaço, nós estamos em toda parte, nós não conhecemos limites.
Este é o nosso manifesto. O manifesto dos cyberpunks.

I. Cyberpunk

1 / Nós somos aqueles, os diferentes. Ratos tecnológicos, nadando no oceano de informações.
2 / Nós somos os retraídos, pequenas crianças na escola que sentam na última cadeira, no canto da sala de aula.
3 / Somos o adolescente que todo mundo considera estranho.
4 / Somos o aluno hackeando sistemas de computador, explorando a profundidade de seu alcance.
5 / Somos o adulto no parque, sentado num banco, laptop sobre os joelhos, programando a última realidade virtual.
6 / A nós pertence a garagem, cheia de eletrônicos. O soldador no canto da mesa e o rádio desmontado ali perto – eles também nos pertencem. É nosso o porão com computadores, impressoras que zumbem e modems bipando.
7 / Somos aqueles que enxergam a realidade de uma maneira diferente. Nosso ponto de vista mostra mais do que as pessoas comuns podem ver. Eles veem apenas o que está fora, mas nós vemos o que está dentro. Isso é o que somos – realistas com os óculos dos sonhadores.
8 / Nós somos aquelas pessoas estranhas, quase desconhecidas na vizinhança. Pessoas, entregues a seus próprios pensamentos, sentadas dia após dia diante do computador, vasculhando a rede em busca de alguma coisa. Não costumamos sair de casa frequentemente, apenas de tempos em tempos para ir a uma loja de produtos eletrônicos, ou ao bar de sempre para encontrar alguns dos poucos amigos que temos, ou para encontrar um cliente, ou o farmacêutico clandestino… ou apenas para uma caminhada.
9 / Não temos muitos amigos, apenas alguns com quem vamos as festas. Todos os outros que conhecemos, conhecemos na rede. Nossos verdadeiros amigos estão lá, do outro lado da linha. Nós os conhecemos de nosso canal favorito no IRC, do News Groups, dos sistemas pelos quais passamos.
10 / Somos aqueles que não damos a mínima para o que as pessoas pensam de nós, não nos importamos como nos parecemos ou o que as pessoas falam sobre nós na nossa ausência.
11 / A maioria de nós gosta de viver escondido, sendo desconhecida de todos, exceto daqueles poucos com quem o contato é inevitável.
12 / Outros amam o reconhecimento, eles amam a fama. São todos conhecidos no mundo underground. Mas estamos todos unidos por uma coisa – somos Cyberpunks.
13 / A sociedade não nos entende, somos pessoas “esquisitas” e “loucas” aos olhos do cidadão comum que vive longe da informação e das ideias livres. A sociedade nega nossa maneira de pensar – uma sociedade que vive, pensa e respira sob apenas um modo – um clichê.
14 / Eles nos negam porque pensamos como pessoas livres, e o pensamento livre é proibido.
15 / O cyberpunk tem uma aparência exterior, não é um movimento. Os cyberpunks são pessoas, começando pelo homem desconhecido, os artistas tecnomaníacos, dos músicos que tocam música eletrônica, dos estudiosos superficiais.
16 / O Cyberpunk não é mais um gênero de literatura, nem mesmo uma subcultura comum. O Cyberpunk é uma nova cultura autônoma, fruto da nova era. Uma cultura que une nossos interesses e visões comuns. Somos uma unidade. Somos Cyberpunks.

II. Sociedade

1 / A sociedade que nos rodeia está repleta de conservadorismos que puxa tudo e todos para si, enquanto afunda lentamente na areia movediça do tempo.
2 / Por mais obstinadamente que alguns se recusem a acreditar, é óbvio que vivemos em uma sociedade doente. As assim chamadas reformas, das quais o nosso governo tanto se gaba, são nada além de um pequeno passo adiante, quando se poderia fazer um salto completo.
3 / As pessoas temem o novo e o desconhecido. Elas preferem as verdades antigas, conhecidas e checadas. Elas têm medo do que o novo poderia trazer-lhes. Elas têm medo de perder o que têm.
4 / Seu medo é tão forte que o revolucionário foi proclamado um inimigo e a ideia livre – sua arma. Isso é uma falha delas.
5 / As pessoas devem deixar esse medo para trás e seguir em frente. Qual o sentido de se segurar no que tem, quando se poderia ter mais amanhã. Tudo o que devem fazer é esticar as mãos e sentir o novo; dar liberdade aos pensamentos, as idéias, as palavras.
6 / Há séculos que gerações são criadas segundo o mesmo padrão. São ideais o que todo mundo segue. A individualidade foi esquecida. As pessoas pensam da mesma maneira, seguindo o clichê ensinado a elas na infância, o clichê educacional para todas as crianças. E, quando alguém ousa desafiar a autoridade, é punido e dado como mau exemplo. “Aqui está o que acontece quando você expressa sua própria opinião e nega a do seu professor”.
7 / Nossa sociedade está doente e precisa ser curada. A cura é uma mudança no sistema…

III. O Sistema

1 /  O sistema. Secular, baseado em princípios que não existem mais hoje. Um sistema que não mudou muito desde o dia de seu nascimento.
2 / O Sistema está errado.
3 / O Sistema deve impor sua verdade sobre nós para que possa governar. O governo precisa que o sigamos cegamente. Por isso vivemos em um eclipse informacional. Quando as pessoas adquirem informações diferentes das do governo, elas não conseguem distinguir o certo do errado. Assim, a mentira torna-se uma verdade – uma verdade suficiente para tudo o mais. Assim os dirigentes controlam com mentiras e as pessoas comuns não têm noção do que é verdade e seguem o governo cegamente, confiando nele.
4 / Nós lutamos pela liberdade de informação. Nós lutamos pela liberdade de expressão e de imprensa. Pela liberdade de expressar livremente nossos pensamentos, sem sermos perseguidos pelo sistema.
5 / Mesmo nos países mais desenvolvidos e “democráticos”, o sistema impõe desinformação. Mesmo nos países que pretendem ser o berço da liberdade de expressão. Desinformação é uma das principais armas do sistema. Uma arma que eles usam muito bem.
6 / É a Rede que nos ajuda a divulgar informação livremente. A Rede, sem fronteiras e limites de informação.
7 / O que é nosso é seu, o que é seu é nosso.
8 / Todos podem compartilhar informações, sem restrições.
9 / Codificação da informação é a nossa arma. Assim, as palavras da revolução podem se espalhar sem interrupções, e o governo pode apenas adivinhar.
10 / A Rede é o nosso reino, na Rede somos Reis.
11 / Leis. O mundo está mudando, mas as leis permanecem as mesmas. O Sistema não está mudando, apenas alguns detalhes são corrigidos para a nova época, mas tudo no conceito permanece o mesmo.
12 / Nós precisamos de novas leis, condizentes com o tempo em que vivemos, com o mundo que nos cerca. Não leis que foram criadas com base no passado. Leis, adequando-se aos tempos em que vivemos. Leis, construídas para hoje, leis, que se ajustarão para o amanhã.
13 / As leis que apenas nos impedem. Leis que precisam urgentemente de revisão.

IV. A Visão

1 / Algumas pessoas não se importam muito com o que acontece globalmente. Eles se preocupam com o que acontece ao seu redor, em seu microuniverso.
2 / Essas pessoas só podem ver um futuro sombrio, pois só podem ver a vida que vivem agora.
3 / Outros mostram interesse com o que acontece mundialmente. Eles estão interessados ​​em tudo, no futuro em perspectiva, no que vai acontecer globalmente.
4 / Eles têm uma visão mais otimista. Para eles, o futuro é mais limpo e mais bonito, pois podem ver dentro dele e ver um homem mais maduro, um mundo mais sábio.
5 / Nós estamos no meio. Nós nos interessamos pelo que acontece agora, mas também pelos resultados do amanhã.
6 / Olhamos na rede, e a rede está crescendo cada vez mais.
7 / Em breve tudo neste mundo será engolido pela rede: dos sistemas militares ao PC em casa.
8 / Mas a rede é uma casa da anarquia.
9 / Não pode ser controlada e nisto está o seu poder.
10 / Todo homem será dependente da rede.
11 / Toda a informação estará lá, presas nos abismos dos zeros e uns.
12 / Quem controla a rede, controla a informação.
13 / Nós vamos viver em uma mistura de passado e presente.
14 / O mau vem do homem, e o bom vem da tecnologia.
15 / A rede controlará o homem pequeno e nós controlaremos a rede.
16 / Pois se você não controla, você será controlado.
17 / Informação é PODER!

V. Quem somos nós?

1 / Onde nós estamos?
2 /  Todos nós vivemos em um mundo doente, onde o ódio é uma arma e a liberdade – um sonho.
3 / O mundo cresce tão lentamente. É difícil para um Cyberpunk viver em um mundo subdesenvolvido, olhando as pessoas ao seu redor, vendo como elas se desenvolvem de maneira errada.
4 / Vamos em frente, eles nos puxam de volta. A sociedade nos suprime. Sim, suprime a liberdade de pensamento. Com seus programas de educação cruel em escolas e universidades. Eles perfuram nas crianças sua visão das coisas e toda tentativa de expressar uma opinião diferente é negada e punida.
5 / Nossos filhos crescem educados neste sistema antigo e ainda inalterado. Um sistema que não tolera liberdade de pensamento e exige obediência estrita as regras…
6 / Em que tipo de mundo, tão diferente deste, nós poderíamos viver se as pessoas estivessem dando saltos e não arrepios.
7 / É tão difícil viver nesse mundo, Cyberpunk.
8 / É como se o tempo tivesse parado.
9 / Nós vivemos no lugar certo, mas não no tempo certo.
10 / Tudo é tão comum, as pessoas são todas iguais, seus atos também. Como se a sociedade sentisse necessidade urgente de voltar no tempo.
11 / Alguns, tentando encontrar seu próprio mundo, o mundo de um Cyberpunk, e encontrando-o, constroem seu próprio mundo. Construído em seus pensamentos, ele muda a realidade, se estende sobre isso e assim eles vivem em um mundo virtual. O pensamento, construído sobre a realidade
12 / Outros simplesmente se acostumam com o mundo como ele é. Eles continuam a viver nele, embora não gostem. Eles não têm outra escolha a não ser a pura esperança de que o mundo saia de seu buraco e siga em frente.
13 / O que estamos tentando fazer é mudar a situação. Estamos tentando ajustar o mundo atual às nossas necessidades e pontos de vista. Usar ao máximo o que for apropriado e ignorar o lixo. Onde não podemos, apenas vivemos neste mundo, como Cyberpunks, não importa o quão duro, quando a sociedade luta contra nós, nós lutamos de volta.
14 / Construímos nossos mundos no ciberespaço.
15 / Entre os zeros e uns, entre os bits de informação.
16 / Construímos nossa comunidade. A comunidade de Cyberpunks.

Uni-vos!
Lutem por seus direitos!

Nós somos as MENTES ELETRÔNICAS, um grupo de pensadores livres rebeldes. Cyberpunks.
Nós vivemos no ciberespaço, nós estamos em toda parte, nós não conhecemos limites.
Este é o nosso manifesto. O manifesto dos cyberpunks.

14 de Fevereiro de 1997
Christian As. Kirtchev

A leitura desse manifesto revela bastante sobre a visão do autor e sua forma de ver o mundo. Acredito que houve uma tendência de juntar os valores punks com o inconformismo de Kirtchev sobre diversos assuntos, o que acaba por deixar o texto as vezes confuso, as vezes bem próximo dos imutáveis problemas sociais e políticos que temos. Mas há algo além que merece ser discutido. Cristian As. Kirtchev é búlgaro, o que faz de sua experiência de vida algo muito distante da nossa. Provavelmente um conhecedor dos momentos finais da Guerra Fria e um sujeito que viu uma tecnologia inovadora ganhar muita atenção sobre seu futuro potencial. Por simplesmente estarmos tão distante de sua realidade, um pouco de luz sobre Kirtchev ajudaria a compreender melhor suas palavras.

Quem ler o texto original em inglês notará uma certa quantidade de erros de pontuação e palavras não tão adequadas para dizerem o que o autor quis dizer. Os mais bem acostumados a língua inglesa facilmente notarão que as frases são ditas de maneira estranhas. Isso acontece devido a tradução, que não é de autoria de Kirchev, mas sim de “Illian Batanov Malchev, 1997”. De qualquer maneira, em uma explicação para isso, Kirtchev disse em entrevista ao site Neon Dystopia, que seu texto foi traduzido diretamente do búlgaro e, na época, sua pátria era país satélite ao bloco comunista. Ele chama esse inglês de “broken english”. Isso explica bastante coisa para o leitor que é pego sem conhecer o contexto do manifesto.

Recomendo a leitura da revisão e discussão do manifesto em inglês realizado pelo Neon Dystopia: https://www.neondystopia.com/cyberpunk-fashion-lifestyle/a-cyberpunk-manifesto-20-years-later/

Mais de vinte anos se passaram e o espírito do cyberpunk continua enfrentando os mesmos desafios apresentados no manifesto e suas palavras se tornaram uma referência dentro do universo cultural cyberpunk.

Formatação e o estado do cyberpunk

Um bom tempo se passou antes que eu voltasse a dar devida atenção ao blog e ainda não poderei dedicar o tempo que queria as leituras e resenhas que gostaria de fazer. Mas de qualquer maneira, há algo ainda pior, que são as coisas que se perdem na Internet.

Todos os dias as coisas somem. Links morrem, imagens e vídeos saem do ar, podcasts são removidos dos servidores que hospedam seu serviço, informações se atualizam ou são corrigidas, etc. Com isso, muita coisa postada deixa de fazer sentido. Por isso pretendo dar mais foco as minhas opiniões em resenhas do que criar conteúdo que apresente algum artista, ou jogo, ou que discuta algo.

Em meio a grande pausa desses meses, algumas coisas aconteceram também no universo cyberpunk. Em primeiro lugar, Cyberpunk 2077. Um jogo que eu acompanhava notícias de sua produção há tantos anos, que já nem sei mais quantos e que finalmente foi lançado. Foi engraçado acompanhar o hype que se formou a partir de 2019 até seu lançamento, pois não esperava ver algo assim ao redor de uma mídia cyberpunk que fosse nova. Acho que dá para dizer que é nova, afinal, os demais jogos da franquia não foram lançados virtualmente, apenas em livros.

Quanto a uma velha e aclamada mídia cyberpunk, é de se esperar pelo hype. É o caso de The Matrix 4, seja pela fama da franquia ou pela personalidade de Keanu Reeves que, desde John Wick, tem se tornado num “queridinho da Internet”. Porém, The Matrix já havia sido encerrada e agora resolveram trazer a franquia de volta com ou sem a “benção” de suas criadoras. Talvez por isso uma delas resolveu aceitar participar de sua produção. É o tipo de situação que me lembra a franquia Star Wars. Talvez seja a dificuldade dos estúdios em levantarem dinheiro com propostas novas, talvez seja apenas pelo capricho pessoal de alguém. Mas de qualquer forma, pode ser que isso alavanque novas produções do gênero e isso seria muito bem-vindo.

Indo um pouco além do hype e abrindo um pouco o leque dos últimos anos, podemos tentar fazer uma visão panorâmica sobre outras mídias ou movimentos que surgiram e que se fazem significativo, como aqui no Brasil. Tivemos um leve, mas significativo aumento da produção de ficção científica. Por exemplo, a série 3% que se iniciou em 2016 e finalizou em 2020. Na literatura nacional, observei um aumento no número de editoras pequenas lançado ficção científica. Por sua vez, a Editora Draco lançou duas antologias cyberpunk, além da HQ Cangaço Overdrive. Fora isso, ela já havia explorado outros subgêneros “punk” em outras publicações. E para completar, as revistas digitais, como a Trasgo e a Mafagafo trazendo muitos contos bem trabalhados e que vieram para ficar.

No cinema também tivemos Janaína Overdrive trazendo novos elementos sociais a uma obra cyberpunk. Enquanto que o aclamado Blade Runner recebeu uma continuação em 2017 e o resultado surpreendeu. Em 2020 também surge um novo festival de cinema, o Cyberpunk Now Film Festival. E se voltarmos um década no passado, tivemos o lançamento de Tron: o Legado, que recebeu esse ano um nome para a continuação, “Tron: Ares” (ainda não confirmado pela Disney).

Sim, os últimos anos demonstram claramente que o gênero ainda vive. Agora mais distribuído que antes, mais normalizado e menos indagado sobre seus desdobramentos do que antes. Mas vive!

Construindo o Cyberpunk – Parte IV

Quem nunca experimentou comida oriental em pleno século XXI? Pois é, já não é mais tão exótico ir a algum lugar e se deparar com um Lámem, ou um Sashimi. O que, então, dizer de porções de Sushi?!

Mas o que a culinária tem a ver com o cyberpunk? Bom, se você já assistiu Blade Runner, você deve se lembrar da icônica cena de Deckard pedindo por Noodle. Essa memorável cena nos diz um pouco da influência cultural do oriente no mundo dos anos 80.

Mas o mundo continuou girando e hoje temos delivery de comida das mais diversas origens. Dentro do cyberpunk, entretanto, podemos expandir da culinária para o tema da alimentação, ou mesmo a falta dela.

Como em muitas obras temos um mundo bastante desigual, não é difícil imaginar que as pessoas possam passar por situações de fome. Da mesma maneira, também imaginamos os avanços tecnológicos da produção de alimentos. Contudo, esse não costuma ser o foco da maioria das obras. Mas acho que vale a pena o exercício mental de nossa realidade atual. Em tempos de pandemia, redução de produção em alguns setores, desvalorização da moeda nacional, desemprego e falta de dinheiro, estamos diante de um cenário complicado. O preço dos alimentos vem subindo no mercado interno e, com o dólar alto, as exportações se tornam atrativas para os produtores de commodities. Tudo isso cria um cenário bem alarmante que poderia acontecer em qualquer história cyberpunk, onde nossas pesquisas e tecnologias dentro do agronegócio não beneficia os mais necessitados.

Em Ghost In The Shell (o jogo), temos uma situação interessante com um alimento, o arroz. O contexto é um pouco complicado, pois envolve o controle de uma patente de micro máquinas sobre a tecnologia no cultivo de um arroz resistente a falta de luz, de água e ao clima frio, em meio a um cenário de insegurança alimentar e fome mundial. Os efeitos disso são: conflitos armados e terrorismo, ativismo, espionagem e monopolização de recursos. Ou seja, há quase uma guerra em nome do arroz.

Se por um lado a seriedade de Ghost In The Shell nos faz refletir sobre o tema, por outro, a maneira divertida como a pizza (ou “pit-sah”) em Brasil Cyberpunk 2115 é abordada, nos faz apreciar as coisas simples da vida, como ter acesso a uma diversidade de produtos para podermos realizar uma mera receita. São duas maneiras diferentes de abordar o assunto da alimentação e que conseguem fazer toda uma história cyberpunk girar ao seu redor e, incrivelmente, sem recorrerem ao Lámem.

Também podemos analisar a questão da alimentação em outra obra: Cyberpunk 2077. Apesar do jogo não ter sido lançado ainda, ele conta com um elemento muito importante, seu vasto background e worldbuilding derivado dos outros jogos da linha Cyberpunk (Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 e Cyberpunk Red) e tendo como responsável por essa tarefa, o ilustre Mike Pondsmith. Para quem se interessar em conhecer o mundo gastronômico de Cyberpunk 2077, basta clicar aqui para ler um artigo sobre isso (em inglês). Mas aqui vai um resumo: em uma cenário colapso econômico nos Estados Unidos, parte da população fica desabrigada e faminta. A ordem social passa por grandes transformações, assim como os recursos alimentares. Comida fresca se tornou um artigo de luxo. A dieta de grande parte da população passa a ser de produtos sintéticos, parecidos com ração de animais domésticos, ou de proteínas orgânicas (que apesar não fornecer detalhes, parece ser fruto de alguma tecnologia). Quanto aos hábitos, muitos se alimentam fora de casa. Em ruas não controladas por corporações, muitas barracas podem ser encontradas e, como era de se imaginar, vendendo Lámem!

Em nossa realidade também temos visto algumas novidades interessantes para o futuro dos alimentos. Em 2016 foi anunciado um superalimento inusitado, o “leite” de barata. Incrivelmente de três a quatro vezes mais nutritivo que o leite de vaca, um dia ele pode ser uma alternativa viável no combate a desnutrição. Outro produto com o poder de revolucionar a forma como nos alimentamos é a carne sintética, ou carne artificial. Produzida em laboratório através do cultivo de células musculares, ela consome uma quantidade absurdamente menor de recursos.

Dentro da ficção científica dificilmente haverá um exemplo melhor que Soylent Green (1973) para se falar de comida. Mas o mundo parece estar distante de tal nível de caos. Mesmo o cyberpunk passou por mudanças e hoje dialoga com uma realidade mais verossímil em vários sentidos. Seus desdobramentos, como o solarpunk, propõe novas maneiras de enxergarmos questões de energia, alimentação, poluição, etc. Inclusive, a antologia brasileira “Solarpunk: histórias ecológicas e fantásticas em um mundo sustentável” (2013, Draco), aborda em dois contos sobre a produção de energia através da fotossíntese, ao invés da habitual alimentação em corpos humanos.

Não existem regras ao falarmos de comida dentro do cyberpunk. Não existem claras demarcações dentro desse tema, mas há algumas inclinações notáveis sobre uma provável dificuldade em alimentar toda uma população, nos forçando a um caminho de artificialidade dos alimentos, seja com pesquisas transgênicas ou em sua produção fabril. O mesmo vale para os processos de mudança climática, que podem acometer a cadeia de produção de alimentos em diversas regiões do planeta.

Para todos os efeitos, a tijela de um bom e velho Noodle ficará para sempre em nosso imaginário cyberpunk, assim como o neon.

O Juiz (1995) – (Judge Dredd)

Sinopse:
Em 2139, o mundo entrou em colapso total, o clima, os países, mudaram de forma tão drástica que o mundo acabou se tornando um deserto desolado, que ficou conhecido como “A Terra Maldita”. As pessoas vivem em Megacidades, onde gangues selvagens surgem e o sistema judicial não consegue controlá-los. Entram em cena os chamados “Juízes”, que tomam o papel de juiz, júri e carrasco, o mais temido e famoso de todos conhecido como Dredd (Sylvester Stallone) é acusado de um assassinato que não cometeu e tenta provar sua inocência, e no meio disso tudo, descobre que por trás de sua prisão injusta, há um plano diabólico acontecendo.

Mesmo tendo sido um fracasso de crítica e público, Dredd é mais um filme que se tornou um clássico na lembrança de quem alugava fitas cassete. A longa metragem se inicia com as imagens de várias capas e cenas das revistas em quadrinhos, ao mesmo tempo em que são exibidos os créditos inciais. Em seguida, um texto sobe pela tela para introduzir o mundo de Dredd, contando sobre os fatos que levaram a criação dos Juízes. Além de desnecessário, o texto é redundante, pois a cena das capas dos quadrinhos já nos situava em uma história de Dredd. Mas como o filme foi feito para o grande público, afinal Stallone não estava lá por acaso, pode ser que muitos espectadores realmente precisassem de alguma orientação

A primeira vista, a ambientação impressiona. Temos um grande deserto, uma megacidade e aquele ambiente sujo, poluído visualmente, carros voadores e prédios em formato que costumamos ver em HQs e muitas propagandas. Para a época estava OK, porém, hoje em dia é difícil olhar a computação gráfica do cenário e não pensar que tudo aquilo parece uma imagem de algum vídeo game antigo. Deixando isso de lado, temos uma clara mostra da desigualdade social através de Herman Ferguson, personagem vivido por Rob Schneider (famoso por seus papéis em filmes de comédia), logo no começo do filme, que também já deixa claro que o sistema criado nesse futuro não funciona.

E quando tudo parecia “bem”, eis que temos a aparição dele, Sylvester Stallone, no papel do Juiz Dredd. A cena chega a ser tão grotesca, que por si só já condena o filme. Isso também acabar por pintar como o espectador deve encarar o filme: sem levar a sério e com o cérebro parcialmente desligado. Não se levar a sério não é um problema, quando qualquer obra se apresenta de forma irônica e sem grandes pretensões. Mas em O Juiz temos um problema sistêmico. A quebra de expectativa para quem esperava uma boa adaptação da HQ, aliada a uma direção nada encantadora e atuações pastelonas, torna o filme num tipo de comédia esquisita.

Apesar das mudanças, o filme tenta manter um clima de roteiro de HQ, o que dificulta as cenas de ação. Uma coisa é certa: mídias diferentes exigem tratamentos diferentes. O que funciona em uma, não necessariamente funciona na outra. E é aí que, na minha opinião, a maioria das adaptações cinematográficas erram a mão. Isso também prejudicou os diálogos, que acabaram soando nenhum pouco naturais.

Pelo fato do protagonista ser vivido por Stallone, o filme não se preocupou em manter a tradição de não mostrar o rosto de Dredd. Apesar disso ter sido um alvo de crítica dos fãs, eu não vejo isso como um problema. Seria impossível para um filme daquela época (com os filmes de ação em alta e atores de fama internacional, como o próprio Stallone, Schwarzenegger e Van Dame) “esconder” seu o maior atrativo de bilheteria. Mas nem Dredd nem Rico (antagonista), são personagens bem desenvolvidos, ainda que toda a carga dramática se concentre no envolvimento dos dois, que são irmãos/clones.

A história da longa metragem, segundo o criador do personagem, não tem nada a ver com suas histórias para as revistas em quadrinhos. No filme acompanhamos uma tentativa de se iniciar um plano para colocar clones como Juízes nas ruas de Mega City One, fazendo isso através da disseminação do caos e tirando de sua função o Juiz Dredd, que é acusado de um crime que não cometeu.

Condenado a prisão perpétua, o juiz consegue escapar após a nave que o transportava ser atacada por uma gangue da Terra Maldita. Com certo esforço e alguma comicidade, Dredd retorna a Mega City One para colocar as contas em dia com seu irmão.

Os elementos tecnológicos são consideravelmente bem explorados. Há desde robôs de combate, inteligência artificial, engenharia genética, até ciborguismo. Entretanto, o filme deixa de passar uma reflexão maior sobre a presença da tecnologia na vida dessas pessoas, pois se concentra em explorar a questão da segurança pública que rodeia a vida de Dredd e seu “heroismo”. Ou seja, o filme “levanta, mas não corta a bola” sobre alguns aspectos cyberpunk. O interessante é que há bastante espaço para explorar a desigualdade e a ineficácia do sistema e dos Juízes, deixando o elemento punk como algo bem sólido.

Assim como em Johnny Mnemonic (1995), Em O Juiz temos um alívio cômico em meio a um personagem, mas nesse caso uma gangue, os Angel. O destaque fica para Mal, que nos quadrinhos é conhecido por Mean Machine, e sua condição de ciborgue. Com um mostrador com quatro números em sua testa, ele tem seu comportamento alterado de acordo com o valor escolhido.

Como grande parte das cenas são de ação, o filme peca ao transformar os tiroteios em um espetáculo pirotécnico acompanhado de péssimos efeitos sonoros. Pouco, quase nada, é mostrado da população que não é criminosa nem oficial da força de segurança. Esse fato deixou o filme muito polarizado, sem criar um grande interesse pelo destino da cidade, já que o filme só fica animado quando alguém está sendo baleado ou passando por maus momentos. E o final, bom… nada além do esperado! Talvez o melhor do filme seja a música dos créditos finais, “Dredd Song” da aclamada banda The Cure. Mas essa não foi a primeira interação entre Stallone e a banda, pois uma cena do filme Rocky II já havia sido inspiração para uma música em um dos singles da banda.

O filme ter sido um fiasco tem múltiplas causas, obviamente. Até mesmo a época de sua produção tem parte nisso (minha opinião). Temos também a clássica situação de conflito entre estrela hollywoodiana e diretor. Em suma, Stallone e o estúdio fizeram com que o roteiro fosse alterado e sofresse muitos cortes para baixar a classificação indicativa. Originalmente, o filme seria mais sombrio e satírico, como se esperaria de uma adaptação de Dredd. Mas para mim, o que pareceu foi que Stallone tentou fazer um repeteco de um de seus filmes de ficção científica que deu certo (consideravelmente), O Demolidor.

Lançado dois anos antes, em 1993, temos situações extremamente semelhantes: mocinho e bandido bem definidos, uma mulher para auxiliar o heroi e criar um pouco de romance, parte da população marginalizada, armas esquisitas, etc. Entretanto, o resultado acabou sendo muito diferente. Nem mesmo as roupas desenhadas pelo famoso estilista Gianni Versace salvou a produção!

Trailer do filme:

Diário de Anarres

Nada melhor do que ver e ouvir falar sobre ficção científica, certo? Pois bem, um grande parceiro na jornada da literatura e também aqui do blog está com um canal YouTube fazendo exatamente o que queremos ver: discutindo livros, filmes, séries, provocações e até leitura de contos curtos.

Ressalto um diferencial, o canal foca em obras que são menos visadas e discutidas dentro do nicho de literatura de ficção científica, inclusive muitas são nacionais, o que acaba sendo bastante enriquecedor.

Em tempos de isolamento social, a iniciativa acabou sendo muito bem-vinda. Davenir Viganon, o criador do canal, é também o blogueiro por trás de http://wilburdcontos.blogspot.com/, com resenhas bem objetivas de diversos títulos de ficção e não-ficção. Davenir também é autor e (peguem essa dica, amantes da escrita) está organizando uma antologia de contos de ficção científica pela editora Caligo.

Além disso, você pode encontrá-lo no Instragram:
https://www.instagram.com/diariodeanarres/

Diário de Anarres:
https://www.youtube.com/channel/UC9E9aECxYywxdC_tEJWoxgw

Momento de Crise Sanitária

No começo do ano eu havia me comprometido em voltar com as postagens aqui. Entretanto com a disseminação do coronavírus em território nacional, acabei sofrendo com as adaptações cotidianas, como imagino que tenha acontecido com a maioria das pessoas, ao menos num primeiro instante. Porém não parou por aí. Questões de horários e obrigações acabaram por me afastar não somente do blog, mas da literatura de forma geral. Desde de Março que não consigo terminar de ler um livro do qual já havia passado da metade… Essa situação deve ainda continuar assim por algum tempo.

Isso é apenas um aviso de uma pausa temporária, sem previsão de volta.

Deus Sonha O Homem

Sinopse:
Primeira parte da série cyberpunk REQU13M. Deus Sonha O Homem antecede o conto Dies Irae. Lynx, em seus primeiros anos como hacker, não tem experiência o suficiente para saber que esse é um mundo sem recompensas. Para financiar seus vícios, ela aceita um trabalho obscuro, que vai arrastá-la pelas ruas sujas da cidade, confrontá-la com snipers e enigmas e mostrar que confiar num estranho pode ser tão perigoso quanto confiar no que seus sentidos dizem ser a realidade.

Lidia Zuin é autora, pesquisadora, jornalista e futuróloga. Seu nome é referência quando falamos de cyberpunk e divulgação científica.

Já tendo lido Dies Irae, a experiência que segue apresenta um pouco menos de intensidade na velocidade da narrativa, talvez por passarmos do formato de conto a noveleta. Mas o que me causou estranhamento foi o tom do narrador, que se mantém mais distante, ainda que acompanhando somente os passos de Lynx.

Sendo a primeira parte da trilogia, é de se esperar que ela desenvolva o worldbuilding preparando o campo para o leitor. A maior parte dessa relação vem através da tecnologia, mas a maneira como ela é apresentada merece ser discutida: as descrições feitas pelo narrador, em alguns momentos, são transmitidas de maneira bem direta e explícita, nem sempre havendo o emprego dessas descrições, ou alguma ilustração entre elas e os personagens, gerando, assim, um pouco de infodump. Mas como disse, isso acontece apenas em alguns momentos, em outros temos descrições primorosas.

“(…) o wifi não era eficiente o bastante para atender às suas necessidades. Por isso, preferia a maneira rústica e, assim, transformava seu apartamento num absurdo aquário onde serpentes de pele de borracha preta se sobrepunham e se estendiam num vazio de poeira e abandono.”

Deus Sonha O Homem

Assim como no conto que a procede, há muitas cenas de ação e perseguição. Mas a noveleta também entra de cabeça na questão tecnológica, principalmente as que permeiam a vida da hacker, ou seja, consoles, implantes, programação de máquinas, conexão e redes de Internet, que aqui é chamada simplesmente de “Rede”, enquanto o submundo virtual dos hackers é denominado de “Movimento”, que seria o equivalente a parte da Deep/Dark Web onde são encontrados serviços para hackers, crackers e outras ilegalidades virtuais.

A história tem seu primeiro terço dedicada a explorar uma situação em realidade virtual e com ela aprendemos seu funcionamento também. Mas a protagonista cai em uma armadilha enquanto está conectada. Após isso, tudo se torna confuso e ela não consegue discernir o real do virtual, tornando essa primeira parte da trilogia em uma viagem à bad trip de Lynx, que rapidamente se apresenta como uma clássica personagem cyberpunk. Marginalizada e alienada pela tecnologia, quando não está conectada à Rede, usa drogas para lidar com a realidade.

A edição da obra mais uma vez peca no quesito editorial, deixando passar erros de digitação e um pouco de infodump. Se fosse uma obra independente, eu seria mais compreensivo com essa questão. A única coisa que fica realmente nebulosa, é sobre as pessoas escolhidas pelos Rivetheads para produzir snuffs, pois no conto dizia-se serem grandes políticos e pessoas importantes, mas em Deus Sonha O Homem é dito o contrário.

*Obs.: Esse título está indisponível para compra no momento. Há possibilidade da trilogia REQU13M receber uma nova edição em 2020. Caso isso aconteça, esse post será atualizado.

Para acompanhar os artigos de Lídia Zuin:
Medium: https://medium.com/@lidiazuin
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Akira, o protótipo não lançado para o Mega Drive

Divulgado no final do ano de 2019 no Hidden Palace (uma comunidade dedicada à preservação do desenvolvimento de mídias para vídeo games, tais como protótipos, hardware, código-fonte e tudo mais que envolva sua memória), o lendário protótipo da adaptação de Akira finalmente está disponível para os fãs.

Originalmente produzido em 1993, pela desenvolvedora Black Pearl Software, sendo revelada ao público em uma demo no evento Summer Consumer Electronic Show (SCES) em 1994 e com a pretensão de ser lançado em 1995, o jogo Akira acabou sendo cancelado por desinteresse da diretoria da empresa que, mais tarde, fundiu-se a desenvolvedora original do game. Além, é claro, como é de se esperar, por problemas financeiros. O jogo também era planejado para outras plataformas, porém todo o desenvolvimento foi interrompido.

Pelo protótipo é possível acompanhar um fator muito interessante para a época, que se trata das diferentes mecânicas de jogo, sendo necessário jogar com mais de um personagem e em diferentes modos, alternando entre corrida com motocicleta, primeira pessoa (com direto a usar os poderes telecinéticos/psíquicos de Tetsuo) e em modo de plataforma, tanto se locomovendo a pé quanto em veículos voadores. Essa variedade de opções e jogabilidade demonstra como o game pretendia explorar toda a experiência visual do anime.

É possível baixar a ROM do protótipo e se divertir um pouco no emulador, porém com grandes limitações e bugs. Há quatros fases jogáveis, na quinta ocorre um travamento que terminar por encerrar a experiência do jogo. No menu é possível ouvir uma extensa trilha sonora que, infelizmente, mal chegou a ser usada. O destaque fica para a bela abertura, já que a experiência com o jogo se torna difícil pela quantidade de bugs.

Esse incrível ressurgimento do protótipo para o Mega Drive traz à tona o passado do mundo dos consoles, jogos e de Akira, que até hoje não recebeu uma adaptação para um jogo de maior sucesso.

Para fazer download da ROM, basta acessar o link do protótipo no Hidden Palace:
https://hiddenpalace.org/Akira_(Prototype)

Deixo abaixo dois vídeos para quem busca mais informações. O primeiro do Canal WarpZone, contendo mais informações sobre o motivo do desenvolvimento jogo ter fracassado e o segundo com um extenso gameplay que explora todas as possibilidades do protótipo.

Canal WarpZone

Gameplay